Докладніше про характеристики Xbox Project Scorpio

Докладніше про характеристики Xbox Project Scorpio

Sony PlayStation 4 Pro почала епоху 4K-ігор на ігрових консолях. І, хоча успішний висновок картинки в такому високому дозволі досягається далеко не скрізь, ряд методів дозволяють істотно підвищувати дозвіл при відносно невеликих витратах потужності GPU. Microsoft на виставці E3 2016 представила Project Scorpio - свій проект 4K-консолі. Нещодавно компанія поділилася додатковими деталями про підготовку до виходу системи, опублікувавши на порталі для розробників документ «Досягнення 4K і GPU-масштабування між різними пристроями Xbox». Плани компанії досить цікаві - наприклад, позбутися спірного буфера пам'яті ESRAM.


Цей невеликий масив швидкісної пам'яті (розвиток буфера eDRAM в графічному процесорі Xbox 360) покликаний скомпенсувати недоліки повільної оперативної пам'яті DDR3 в Xbox One. Але при цьому він ускладнює розробку ігор. Sony обійшлася без цієї надбудови, зробивши вибір на користь більш продуктивної пам'яті GDDR5.


Microsoft пише: "ESRAM залишається важливою складовою досягнення високої продуктивності на консолях Xbox One і Xbox One S. Але в Project Scorpio і на ПК немає ESRAM. Але через те, що ми забороняємо розробникам випускати ігри тільки для Project Scorpio, оптимізації ESRAM залишаються критично важливими для продуктивності на платформах Microsoft ".

Компанія додає, що такі ESRAM-оптимізації роблять благотворний вплив і на ігри для ПК: у разі нестачі обсягу швидкої відеопам'яті на відеокартах середнього рівня вони дозволяють домагатися дозволів 4K шляхом використання більш повільної оперативної пам'яті. Раніше передбачалося, що Microsoft збереже буфер ESRAM в Scorpio в цілях сумісності, але тепер компанія прямо вказує, що пропускна здатність пам'яті нової консолі (320 Гбайт/с) набагато вище, і необхідність в цьому буфері просто відпадає.

Що ще відомо про апаратну частину Scorpio? Microsoft підтвердила, що в консолі буде застосований GPU продуктивністю 6 терафлопс (за оцінками компанії, його обчислювальна міць приблизно в 4,5 рази вище, ніж у GPU в Xbox One). Підтверджено і збільшення обсягу кеш-пам'яті L2 в GPU в 4 рази - ця деталь, поряд зі згадкою підтримки технології стиснення даних у відеопам'яті Delta Color Compression (DCC), говорить про те, що в Scorpio буде застосована архітектура не старішає Polaris. Втім, як і у випадку з PS4, Microsoft може вносити власні модифікації в чіпи AMD, так що не виключено, що архітектура GPU буде більш досконалою, ніж навіть прийдешня VEGA.

  Одна з проблем PS4 Pro полягає в тому, що продуктивність CPU в ній зросла всього в 1,3 рази (частота 8 відносно простих ядер Jaguar збільшилася з 1,6 до 2,1 ГГц). Схоже, і в Scorpio не варто чекати появи ядер Zen. Microsoft радить розробникам - крім збільшення дозволу або додавання графічних прикрас - направити ресурси нової консолі на збільшення частоти кадрів з 30 до 60: виконувати «GPU-елементи» з подвоєною швидкістю, а «CPU-елементи» інтерполювати. У наявності обмежені можливості процесора.

Microsoft ніколи і не говорила іншого: спочатку йшлося про 8 ядрів, що натякало на версію поточного CPU з підвищеною частотою, а основний посил завжди стосувався насамперед 4K-дозволу і HDR. Враховуючи зростання продуктивності GPU в 4,5 рази, можна очікувати, що виконувані в роздільній здатності 1080p проекти будуть добре масштабуватися до 4K. Але проблема в тому, що багато ігор сьогодні працюють на Xbox One у вирішенні 900p, що в 5,76 рази менше 4K за кількістю пікселів. А розробники, можливо, захочуть використовувати додаткові ресурси GPU для інших завдань.

Але цікаво, що ефективність растрування в новому GPU збільшувалася: наприклад, Microsoft повідомляє, що якась гра для переходу з дозволу 1080p на 4K зажадала 3,5-кратного збільшення навантаження з обробки пікселів, а не 4-кратного, як можна було припускати. Також компанія радить розробникам низку другорядних ефектів (прозорості, освітлення, тіней і так далі) на Scorpio обраховувати в 1080p, а потім масштабувати їх до 4K.


Також Microsoft рекомендує для підвищення дозволу використовувати метод шахової дошки - він дозволяє домагатися більш якісного масштабування, знижуючи при цьому навантаження на GPU вдвічі. Багато ігор на PS4 Pro досягають дозволу 4K саме за допомогою цього методу. Також Microsoft активно закликає використовувати методи динамічного масштабування (зниження дозволу в складних сценах).

Про обсяг пам'яті GDDR5 компанія поки нічого не повідомляє, але візуалізація материнської плати натякає на збільшення обсягу з 8 до 12 Гбайт, що дасть додатковий простір для розробників. Sony в PS4 Pro додала лише 1 Гбайт повільнішої пам'яті DDR3 виключно для збільшення буфера виведення 4K-картинки замість 1080p.

Загалом і загалом можна зробити висновок, що Scorpio - не «справжня консоль 4K», як Microsoft про неї говорила під час E3 2016. Звичайно, на ній будуть ігри, виконувані в чесному дозволі 4K, але більшість проектів, як і у випадку з PS4 Pro, будуть працювати в дозволі нижче 4K. Враховуючи більш високу в порівнянні з PS4 Pro продуктивність GPU, на новій консолі буде більше ігор в 1800p і менше - в 1440p, проте крім дозволу навряд чи варто чекати принципового поліпшення картинки або зростання якості текстур.

Image

Publish modules to the "offcanvas" position.