Як звукорежисери записують шуми двигуна для комп'ютерних ігор

Як звукорежисери записують шуми двигуна для комп'ютерних ігор

Ось як відбувається створення звуків двигунів автомобілів


Розробка саундтреку, впровадження звуків шуму машин для автомобільної гри вимагає багато часу і навичок. Як це роблять професіонали і чому їхня робота залишається непомітною?

Кожен геймер, який виїжджає з віртуального гаража на трасу в гоночній грі, чує роботу звукорежисера. Більшість людей помиляються, вважаючи, що робота звукорежисера - це щось схоже на роботу дизайнера, тільки в сфері звукового оформлення. Особливо складно зробити реалістичний звук, що виривається з колонок під час стрімкого заїзду.


Що відразу критикують після релізу нової гри? Графіку, фізику, ігровий процес. Що критики та експерти найменше згадують в оглядах? Звуки. Кожен грав у проекти, де звукове оформлення знаходиться на низькому рівні, і швидко позбавлявся від такої якості. При цьому чи готові геймери похвалити гру, коли звук близький до досконалості? ось чому настав час віддати належне роботі звукорежисерів ігор!

Щоб дізнатися більше про процес створення звуку і про те, чому він так сильно недооцінений, необхідно зазирнути на «кухню», де відбувається розробка, і поговорити з гуру цієї сфери. Таким є Грег Хілл. Легендарний фахівець саме працював над грою.

Те, що ім'я звукорежисера не відомо широкій аудиторії, цілком нормально. Мільйони геймерів добре знайомі з його роботою. Грег - співробітник Soundwave Concepts, він спеціалізується на звуках автомобілів, які застосовуються в мобільних додатках і висококласних професійних симуляторах, використовуваних гоночними командами F1. Хілл брав участь у створенні безлічі культових ігрових проектів.

У його активі такі гучні назви, як:

  • Project CARS,
  • iRacing,
    • rFactor 2,
    • The Crew,
    • Colin McRae: DiRT,
    • NFS: Shift,
    • World of Speed

Цей список можна продовжувати дуже довго. Ось що Грег повинен був сказати про процес створення «відповідної» дії гри:

"Більшість людей думають, що звук двигуна автомобіля просто записується, а результат скидається в потрібну папку і це чарівництво працює під час заїздів. Насправді звуки гри інтерактивні, на відміну від пасивного оформлення, такого як у фільмах, де ефекти випікаються на звуковій доріжці ".

Робота таких фахівців, як Грег, - не просто запис, його редагування і реалізація. Звук для комп'ютерних ігор повинен бути записаний певним чином, щоб його можна було розкласти і перебудувати в «звукову модель», пов'язати з фізикою. Так, користувачі отримують повний контроль над кожним параметром. Вони модулюються по-різному, наприклад, RPM, Engine Load, Drivetrain Flex, Gear Shifts, Transmission Whine, і індивідуально реагують на навколишню обстановку (кокпіт, переслідування, відстеження).

Але більшість геймерів не оцінять всі ці зусилля, насолоджуючись кінцевим результатом. А як щодо людей, які співпрацюють зі звукорежисерами? Тут Грег уточнює:

"На роботу з інженерами-фізиками витрачається багато часу, тому що звук і фізика тісно пов'язані. Звук - це інструмент, але фізика - це руки музиканта... якщо у фізиці будуть помилки, то і супровід не буде звучати правильно! Неправильне розуміння всього цього є причиною непорозуміння між звукорежисерами і всіма, хто думає, що вміння керувати iPod достатньо, щоб судити про всі аспекти інтерактивного звуку. Навіть деякі провідні виробники не розуміють, як реалізується і працює технологія, що стало причиною низької оцінки роботи багатьох звукорежисерів ".


Як Грег став звукорежисером ігрових проектів

Сам він каже, що прийшов до цього завдяки захопленням музикою, автомобілями і мультимедійними технологіями. Освоїти тонкощі спеціальності Грегу допомогло відвідування студії звукозапису. Потім було багаторічне навчання комп'ютерним технологіям.

Любов до автомобілів почалася з роботи на заправці біля Sandown Raceway, яку відвідувало багато гоночних команд. Головний механік станції показав Грегу, як працюють двигуни, але те, що дійсно вразило молодого працівника, - це звук модифікованих двигунів і вихлопних систем.

На питання про те, яким був ранній досвід роботи над гоночними іграми, фахівець відповів:

"Перша комп'ютерна система, з якою довелося працювати, була Atari 2600 в 1977 році. Незабаром після цього почалася робота над гоночними іграми, такими як Pole Position, Sega Rally, Ridge Racer, Daytona, Indianapolis 500: The Simulation 1989. У той час звучання було огидним, тільки на початку 90-х довелося освоювати нові технології запису, редагування і впровадження звуку. Тоді співпрацював з кількома розробникам ігор, працював безкоштовно, якщо вони приймали божевільні ідеї в сфері звукового моделювання. Після завершення роботи всі були вражені відмінними результатами! "

Варто зазначити, що розробники Indianapolis 500: The Simulation тепер займаються програмним забезпеченням iRacing. Зараз Грег працює з ними. Ця співпраця триває вже майже 20 років.

На питання про те, чи є якісь ігри, які особливо цінні, Грег відповів так:

«rFactor, F12000 series, GTR 1 и 2, NASCAR 2002, Project CARS и iRacing. Всі ці назви певною мірою підняли планку в звучанні гоночних ігор. Навіть у деяких іграх, в роботі над якими не працював, підтримувалися основні аудіосистеми, розроблені в тому числі мною ".

Грег зазначив, що він також дуже пишається роботою, яку виконав при розробці програмного забезпечення для проміжної аудіосистеми, такої як FMOD.

Чи є якісь важкодоступні моменти, які звичайні гравці вважають само собою зрозумілими?
"Ймовірно, найскладнішими автомобілями для запису повинні бути F1 і Go Karts. у гоночних болідах


немає місця, тому доводиться використовувати найменші рекордери. Щоб правильно розмістити мікрофони, записати звук вітру, використовується спеціальна система власної розробки. Труднощі з картом - це тонкі трубки каркасів, сидіння і мотор - ось і все! Де розміщувати записуюче обладнання? Стандартний гоночний автомобіль записується приблизно за 30 хвилин, але для карта або F1 знадобиться більше години. Мотоцикли також викликають складнощі, але і їх вдається долати ".

Яким був найгірший день на роботі?

Грег каже, що іноді все йде не так - ламаються мікрофони, дорогі рекордери, рвуться або ріжуться мікрофонні кабелі, псуються диски, механічні вібраційні гуркоти заважають записи, а водії не можуть виконати інструкції. Траплялися і серйозні аварії. Наприклад, Ducati, який пробив шину на швидкості 300 км/год (перебуваючи на стенді) і заповнив округу димом. Ніхто не постраждав, включаючи водія. Цей звукозапис увійшов в особисту колекцію.

Одна з найскладніших поїздок була в Індіанаполіс. Там потрібно було записувати старі автомобілі - музейні експонати. Це був унікальний випадок, можливість відтворити історію, записавши звуки цих чудових звірів. Так само захопливо, як це звучить з першого дня. Грегу довелося боротися з грипом, а потім ще й з пневмонією, але звукорежисер подолав всі труднощі, повернувся до Австралії, перенісши болісний 22-годинний політ. Тут виявилося, що багаж Хілла пропав, а в ньому були всі записи.


Поєднання пневмонії і стресу мало не вбило Грега. На щастя, багаж знайшовся через тиждень. Це було 10 років тому, і для запису використовувалася стрічка DAT, що не давало можливості робити резервні копії. Сьогодні жорсткі диски мають функцію дублювання записів, їх також можна завантажувати на сервер з будь-якого місця на планеті.

Після всього, що робить геймерів щасливими, Грег встигає створювати щось ще. Мобільний додаток RevHeadz (iOS і Android) - це симулятор, розроблений для фанатів звучання двигуна. Він неймовірно деталізований, тут можна почути рев гоночних, ретромашин і позашляховиків. Додаток можна завантажити і встановити безкоштовно, але доповнення доведеться купувати.


Image

Publish modules to the "offcanvas" position.