«Правило трикутника» та інші секрети дизайну світу Zelda: Breath of the Wild

«Правило трикутника» та інші секрети дизайну світу Zelda: Breath of the Wild

The Legend of Zelda: Breath of the Wild стала однією з найяскравіших ігор цього року і увійшла до числа проектів з найвищим рейтингом на агрегаторі рецензій Metacritic за всю історію індустрії (97 зі 100 балів у версії для Nintendo Switch). Про деякі секрети видатного геймдизайну новітньої «Зельди» розробники з Nintendo розповіли на заході CEDEC (Computer Entertainment Developers Conference), що проходив з 30 серпня по 1 вересня в Йокогамі. Для тих, хто не знає японської мови, менеджер з виробництва Capcom Метт Вокер (Matt Walker) частково переклав матеріали з конференції, опубліковані на 4Gamer та інших сайтах.  


Інформацією Вокер поділився у своєму мікроблозі, а пізніше ентузіасти оформили її в PDF-файл. Крім іншого, на конференції директор з розробки The Legend of Zelda: Breath of the Wild Хідемаро Фудзібаясі (Hidemaro Fujibayashi) і старший художник Макото Яонедзу (Makoto Yonezu) розповіли про «правило трикутника». Його суть полягає в наступному: об'єкти ігрового оточення, такі як гори і будівлі, виконувалися у формі, схожій на трикутник. На думку авторів, це робило їх привабливими для геймерів: вони посилюють інтерес до дослідження світу (вершини видно здалеку, і хочеться дізнатися, що знаходиться за цими «трикутниками») і пропонують вибір (наприклад, обійти гору ліворуч або праворуч або забратися на неї). 


Творці використовували «трикутні» гори і пагорби трьох розмірів для досягнення різних цілей (чим більше «трикутник», тим більший інтерес він представляє). На знімках нижче показується, як гравець, обігнавши гору, виявляє будову, яку частково видно здалеку.

Якщо трикутники хороші, щоб приховати від очей користувача невелику область карти, прямокутники потрібні, коли потрібно повністю сховати один або кілька об'єктів. Прикладами об'єктів, наближених до прямокутників, можуть стати великі дерева.

Подібні рішення можуть здатися нехитрими, але насправді саме завдяки їм The Legend of Zelda: Breath of the Wild вийшла настільки захоплюючою. Зробити величезний відкритий світ і наповнити його об'єктами і персонажами недостатньо - важливо структурувати його так, щоб гравцям було цікаво по ньому переміщатися. Наочним прикладом складності такого завдання можуть послужити два зображення нижче. Це одна і та ж карта, але на першій показуються маршрути користувачів з одним варіантом дизайну світу, а на другий - з іншим.

У першому випадку розробники розставили по карті вежі так, щоб у просторі між ними розгорталися ігрові події. Тестувальникам цей варіант не сподобався: вони скаржилися, що їх «ведуть за ручку», а оповідь ставала сумбурною. Проблему вирішила концепція, яку автори назвали «гравітацією» (gravity). Вони розмістили об'єкти різного типу, розміру та ступеня важливості (див. зображення нижче) таким чином, щоб геймери могли використовувати їх як цілі свого пересування і при бажанні згорнути до якогось іншого. Нова структура зробила проходження нелінійним, полегшила орієнтування і знаходження потрібних місць (наприклад, якщо користувач вибрав агресивний стиль проходження, він може переміщатися від одного ворожого табору до іншого). Як можна помітити, маршрути гравців стали набагато складнішими.

Цікавою була й організація процесу розробки. Команда інтегрувала диспетчер завдань прямо в гру, дозволивши створювати в ній повідомлення з описом того, що необхідно зробити в конкретній області карти (наприклад, виправити якусь проблему). Завдяки цьому список справ завжди був у співробітників перед очима, а ситуації, коли кілька розробників займаються одним і тим же завданням, вже не могли виникнути.

The Legend of Zelda: Breath of the Wild вийшла 3 березня 2017 року на Wii U і Nintendo Switch. У липні продажі гри для другої консолі наблизилися до 4 млн копій, що зробило її найбільш продаваною з усіх, що були в її каталозі.


Image

Publish modules to the "offcanvas" position.