Гаррі Поттер і Кубок вогню: спецефекти у фільмі

Гаррі Поттер і Кубок вогню: спецефекти у фільмі

Джоан Кетлін Роулінг (Joanne Kathleen Rowling) багато авторів заздрять «» чорною заздрістю «». І немудрено: кожна нова книга про Гаррі Поттера в день виходу розходиться багатомільйонним тиражем, кожна нова картина зриває величезну, майже мільярдну касу.

Не став винятком фільм за четвертою книгою - "Гаррі Поттер і Кубок вогню" "(" Harry Potter and the Goblet of Fire "), який і є темою цієї статті.


Все нове - це добре забуте старе

Майже кожна нова картина про пригоди підлітка-чарівника і його друзів у школі магії Гоґвортс знімається новим режисером, оскільки в той час, коли починаються роботи над екранізацією наступної книги, поточна тільки «» підбирається «» до стадії монтажу. У цьому плані «Кубок вогню» (для короткості надалі будемо називати фільм саме так) не став винятком. Керди правління почесною та іншими бригадами були дані режисеру Майку Ньювілу (Mike Newell), з "" легкої руки "" якого вийшли у світ картини "" Чотири весілля і один похорон "" ("Four Weddings and a Funeral"), "Доні Браско" "

Ось що говорить з приводу Ньювіла продюсер Давид Хейман (David Heyman): «» Коли Альфонсо Куарон прийняв рішення сконцентруватися на завершенні «» Гаррі Поттера і в'язня Азкабана «» («Harry Potter and the Prisoner of Azkaban»), перед нами виникла проблема пошуку режисера, який би впорався з великими змінами «» Кубка вогню «», Великий досвід Майка був дуже важливим критерієм для його вибору. Він вже працював з дітьми, змушував нас і сміятися в своїх фільмах, і сидіти, напружено вжавшись в спинки крісел. Він відмінно працює з акторами і наповнює людяністю всіх своїх персонажів у всіх своїх фільмах «».


Режисер Майк Ньювіл на знімальному майданчику

«Кубок вогню» «не був» пробій пера «» Майка Ньювіла в світі, створеному книгами Джоан Роулінг. "" Якщо я не помиляюся, Майк був першою людиною, якій я запропонував зайнятися екранізацією самого першого роману про Гаррі Поттера ", - згадує Хейман. Коли продюсер ще раз запропонував Ньювілу стати режисером, але цього разу екранізувати "Кубок вогню" ", той заздалегідь подбав про самопідготовку. "Я бачив обидві картини. У мене була одна книга, перша частина саги, і я встиг подивитися обидва фільми ", - згадує Ньювіл. "Тому, коли мені повторно запропонували контракт, я вже знав, з чим мені належить зіткнутися. Звичайно ж, потім я почав переглядати обидва фільми більш уважно. Раз за разом. Я досі пам'ятаю, як навіть у своїх снах того часу я займався аналізом одночасно всіх і кожної частини окремо «».

Сценаристом "" Кубка вогню "" виступив постійний "" учасник "" Стів Кловс (Steve Kloves), який до того часу закінчив адаптацію роману "" "Гаррі Поттер і в'язень Азкабана" "до його екранізації. «Особисто для мене одним з найбільш радісних моментів була робота зі Стівом Кловсом і, кажучи відверто, за ці п'ять років він став моїм хорошим другом», - говорить Давид Хейман. «» Він - фантастичний сценарист, здатний перенести з книги у фільм дух персонажів. Він може писати дуже емоційно, і в той же час наповнювати дію великою часткою гумору... Він також має енциклопедичне знання навколишнього світу і, якщо чесно, Стів і Джоан (Роулінг) мають між собою багато спільного «».

Стадія підготовки фільму була розпочата в квітні 2004 року. Як завжди, однією з головних тем того часу було питання: скільки буде спецефектів, і хто їх буде робити?


В принципі, відповідь на нього була однозначною: спецефектів треба стільки, скільки можна вмістити в задану кількість екранного часу, а робити їх будуть «» старі знайомі «» - студії, що вже займалися попередніми частинами саги. Щоправда, оскільки кількість спецефектів у фільмі завдяки технічному прогресу помітно зросла, до «» ветеранів «» приєдналися і «» студії-новачки «». Тепер про все це детальніше.


Знімальні будні

Одним словом - багато!

Кожен з нових фільмів про Гаррі Поттера завжди відрізнявся відмінними спецефектами, а також їх кількістю. На відносний «» мінімальний показник високобюджетної картини зі спецефектами «», що знаходиться біля позначки в 500 сцен, навіть «» Гаррі Поттер і філософський камінь «» («Harry Potter and the Sorcerer's Stone») дивився з розумілою поблажливістю. Що ж стосується «Кубка вогню», даний показник для четвертої частини перевалив за позначку в 1500 сцен, над якими працювали дев'ять студій, розміщені по всій земній кулі.

Серед студій, що займалися виробництвом комп'ютерних ефектів для картини, можна виділити як визнаних «» метрів «», так і порівняно маловідомі студії, результат роботи яких, втім, від цього не став гіршим за інших. Загальний список наступний: Double Negative (понад 500 сцен) Industrial Light & Magic (250 сцен), Cinesite (230 сцен), The Moving Picture Co. (216 сцен), Framestore CFC (понад 200 сцен), Rising su

На пост супервайзера з візуальних ефектів «» Кубка вогню «», в обов'язки якого входила координація роботи всіх дев'яти студій, був обраний вже працював над попередніми фільмами серії Джим Мітчелл (Jim Mitchell), в «послужному списку» якого, під час роботи в Industrial Light & Magic, численні "" Післязавтра "" ("The Day After Tomorrow"), "" Гаррі Поттер і таємна кімната "" ("Harry Potter and the Chamber of Secrets"), "" Парк Юрського періоду 3 "" ("Jurassic par

"З чого починається Батьківщина" "?

«Створення візуальних ефектів у фільмах про Гаррі Поттера завжди було нелегким завданням», - говорить Мітчелл. «» Все починається, звичайно ж, з книги і сценарію. Тереза Коррао (Theresa R. Corrao), продюсер візуальних ефектів, і я розібрали сценарій "по поличках" "і ідентифікували всі можливі сцени зі спецефектами. Після цього я працював з Майком Ньювілом і художником-постановником картини Стюардом Крейгом (Stuart Craig) для того, щоб з'єднати сцени з ранніми ескізами і розкадровкою. Зрештою для розділеної на епізоди розкадрування була проведена превизуалізація «». Перший серйозний крок під час створення спецефектів - стадія дизайну, яка передбачає собою розробку зовнішнього вигляду всіх нових персонажів, а також тварин і різних магічних істот.

Як і в попередніх фільмах про Гаррі Поттера, у створенні дизайну брала безпосередню участь власна майстерня студії Warner Bros., розташована на території Leavesden Studios, у знімальних павільйонах якої знімалися всі чотири картини. Супервайзер дизайну істот і макіяжу Нік Дадмен (Nick Dudman), а також його підопічні побудували скульптури практично всіх нових істот, що з'явилися в четвертій книзі. Особливу увагу вони приділили драконам - головним суперникам магів у Першому Завданні Турніру Трьох Чарівників (The Triwizard Tournament).


Ще на стадії підготовки Майк Ньювіл і Давид Хейман вирішили прибрати з майбутнього сценарію всі сцени, які мало, або взагалі ніяк не впливають на розвиток сюжетної лінії Гаррі Поттера. Таким чином, вони хотіли вмістити сімсот з гаком сторінок тексту в 2,5 години екранного часу картини. Під це скорочення потрапили і битви інших учасників турніру. Вирішено було залишити, і навіть збільшити поєдинок Поттера з його суперником - Угорською Хвосторогою (Hungarian Horntail). Дадмен і команда побудували 9-метрову аніматронну модель дракона з 4,2-метровим розмахом крил. За словами Дадмена, Угорську Хвосторогу вдалося побудувати за досить короткий термін і витратити при цьому порівняно трохи грошей. Для цього техніки... розібрали аніматронні моделі різних істот, що знаходилися в майстерні ще з часів робіт над минулими фільмами. Аніматроніка була використана в сцені, коли Гаррі вперше бачить дракона. Під час зйомок сцени голова дракона була замінена на комп'ютерний аналог, а крилами керували два оператори. Крім того, для полегшення роботи аніматорам студії Industrial Light & Magic (далі ILM), що займалася створенням графіки до Першого Завдання, техніки Дадмена оснастили свого механічного дракона справжнім вогнеметом, який пізніше «» зіграв наруку «» аніматорам під час додавання комп'ютерного потоку полум


Противник Гаррі Поттера у всій своїй красі. У аніматорів ILM пішло кілька місяців на дослідження в області анімації вогню. В результаті було вирішено поєднати справжній вогонь зі створеним на комп'ютері

Але в 95% сцен епізоду дракон був комп'ютерним. Для того щоб створити цифрову копію Хвостороги, художникам ILM стала в нагоді аніматронна модель, створена командою Дадмена. Після етапу її сканування за допомогою тривимірного сканера дані надійшли в руки команди художників студії, які використовуючи пакет Alias Maya, допрацювали модель до фінального виду, в кілька разів збільшивши її деталізацію, а також додавши зморшки і кістяні нарости.

Текстури представляли собою фотографії аніматронної версії дракона, спроектовані на тривимірну модель. Оскільки спочатку текстурні карти не хотіли нормально «» лягти «» на модель, хвіст довелося трохи доопрацювати. На одне тільки текстурування моделі у художників ILM пішло 12 тижнів.

У той час, поки художники сканували, моделювали і текстурували модель, команда аніматорів під керівництвом Стіві Роулінса (Steve Rawlins) почала розробляти поведінку дракона. Як приклади Роулінс використовував хижі рухи соколів, орлів і яструбів. Під час створення анімаційних тестів він використовував особливість птахів змінювати напрямок польоту, використовуючи свої крила.


Для того щоб полегшити надалі власну роботу, дев'ять аніматорів почали зі створення заздалегідь заготовлених поз. "Знайшовши позу в бібліотеці, вони вибирали потрібну, і дракон у кадрі приймав її" ", - пояснює Роулінс. - Такий підхід дозволив набагато прискорити процес анімації «». Ерік Вонг (Eric Wong), супервайзер розробки істот, створив для аніматорів структуру дракона, що включала в себе скелет, систему м'язів і тканин. При цьому кожен суглоб моделі мав своє обмеження на поворот, завдяки якому аніматори надалі могли не турбуватися за недостовірне вивертання кінцівок або поворот голови на 180 градусів. Інтерфейс, розроблений Вонгом, був, загалом, стандартним: модель мала набір контрольних точок, рухаючи які, аніматор домагався потрібного положення тієї чи іншої частини тіла. Наприклад: якщо стояло завдання розправити крило Хвостороги, аніматор просто вибирав крайню контрольну точку і переміщував її в потрібному напрямку, тим самим, розправляючи все крило. Готову Maya-анімацію аніматор переносив у різні програмні пакети технологічного конвеєра ILM під назвою Zeno, кожен з яких відповідав за певну функцію - роботу зі шкірним покривом, текстурами тощо.


Відсутній в книзі епізод погоні дракона за Поттером

У багатьох кадрах дракон переслідує Гаррі Поттера, якого в більшості випадків, замінює «» цифрова модель «» актора. Для його створення співробітники ILM сканували Деніела Редкліффа (Daniel Radcliffe), а також змоделювали одяг. «Ми могли б використовувати готовий матеріал, отриманий нами під час робіт над минулими фільмами, але він виріс за минулий рік достатньо для того, щоб знадобилася повторна процедура сканування», - говорить Роулінс. - До того ж, у нього тепер нова мітла «».

Для створення фонового зображення художники працювали зі спеціальним проекційним ПЗ під назвою Zenviro, створеному в надрах студії. Для епізоду були створені околиці Хогвортсу, прірва і міст. Аніматори тісно співпрацювали з операторським складом для того, щоб рухи реальної і віртуальної камер були максимально схожими.

Водна перешкода

Дія Другого Завдання відбувається на Чорному Озері (Black Lake). Спеціально для зйомок епізоду під водою був побудований найбільший басейн для кінозйомок в Європі (з розташованих всередині приміщення), розміри якого склали 18 * 18 метрів, а глибина - 6 метрів. Але, незважаючи на те, що деякі сцени були зняті в цьому басейні, велика частина епізоду - комп'ютерна графіка або ж її комбінація з «живими» зйомками, були блискуче виконані студією Framestore CFC. Ми почали свою роботу з «» чистого аркуша «», не використовуючи нічого, створеного іншими студіями «», - розповідає супервайзер візуальних ефектів Framestore Тім Веббер (Tim Webber). - Я не думаю, що до нас хтось вже створював підводний світ на 100% складається з комп'ютерної графіки «». Більш детально пояснює супервайзер комп'ютерної графіки Девід Ломакс (David Lomax): "Велика частина епізоду, над яким ми працювали, а це більше 6 хвилин екранного часу, були просто жахливими. Коли ви усвідомлюєте, що всі об'єкти, видимі вами на екрані, а також вода з її оптичними спотвореннями і плаваючими частинками були створені на комп'ютері, ви можете уявити, які це обсяги даних і геометрії «». Зйомка епізоду в павільйонах студії Leavesden Studios тривала протягом декількох тижнів. «Ми знімали те, що могли за допомогою» «синього екрану» «, розташованого позаду басейну, але разом з тим стикалися з безліччю труднощів, що виникали під час роботи», - говорить Веббер. - Наприклад, у випадку з тими ж пірнальниками, що забезпечували Деніела Редкліффа киснем перш, ніж камера починала знімати, нам доводилося чекати, поки бульбашки, що залишаються кисневою маскою і самими аквалангістами, не зникали з кадру. Всі ці проблеми значно скорочували час, який ми могли витратити на зйомку. Тому для прискорення процесу створення епізоду, головним чином, для сцен з великою кількістю руху в кадрі, нам довелося створити для Гаррі цифрового двійника «». Крім того, практично в кожному кадрі епізоду повинна була бути присутня флора і фауна озера, яка живе за своїми законами.



Гігантські платформи, на яких перебували вболівальники під час проведення Другого Завдання, були першими об'єктами, створеними Framestore CFC

Спочатку художники студії планували створити три види водоростей, проте, в процесі роботи кількість вихідних варіантів перевалила за десяток. Шляхом комбінування цих зразків, а також їх параметрів, можна було отримати будь-яку кількість різних видів водоростей.

Той факт, що Framestore довелося працювати над практично кожним аспектом кадру, зажадав від студії значно більших зусиль. "" Створення атмосфери - відчуття плавучості і плинності, наприклад, щодо об'єктів у сцені, так і руху камери, було критичним фактором у цих сценах ", - говорить один із супервайзерів анімації Framestore Макс Соломон (Max Solomon). Тім Веббер коментує роботу студії: «» Кожен кадр мав просто жахливу кількість «» шарів «»: частинки, мініатюрні частини водоростей і планктон, що плаває навколо, промені світла, створені за допомогою об'ємного рендерінгу... Однією з найбільш важких проблем, з якими ми зіткнулися, була генерація водоростей. У деяких кадрах одночасно були присутні кілька сотень водоростей, що плавають навколо. Для того щоб створити ці кадри, ми розробили нове програмне забезпечення, що є "спадкоємцем" "нашого симулятора волосяного покриву і виконує контроль за рухом стеблів і листя під впливом течії і турбулентності" ". Не менш важливе місце в роботі Framestore відводилося створенню самої води - темної і каламутної. «Підводне оточення було створено надмірно похмурим і страшним, крім панорамних кадрів в яких нам необхідно було побачити навколишній світ», - пояснює Веббер.

Паралельно з флорою в надрах Framestore створювалася і фауна, яка повинна була заселяти Чорне Озеро. Її моделюванням і анімацією керував вже згадуваний раніше Девід Ломакс.

Зачіпати створення риб різного виду, які іноді миготять у кадрі, немає сенсу. Зупинимося на більш важливих "героях" "епізоду - русалках (mermaid) і грінділоу (grindylow).



За словами продюсера візуальних ефектів Терези Коррао, русалка в "Кубку вогню" "повинна була виглядати одночасно і привабливо, і зловісно

Оскільки обидва види істот в природі не існують, художникам, а також супервайзерам візуальних ефектів фільму, довелося витратити велику кількість часу на розробку їх дизайну. У випадку з русалкою було прийнято рішення створити людиноподібну істоту з риб'яною формою обличчя. Анімація тіл русалок проводилася вручну, тоді як волосся і плавники анімувалися процедурно. «Нами було використано безліч програм, що контролювали їхні рухи, завдяки чому ми могли бути впевнені, що, наприклад, волосся русалки не буде розвиватися, як попало, в той час як вона буде плисти з великою швидкістю», - говорить Тім Веббер. "Генеруючи додаткову турбулентність, ми робили їх змієподібними і звивистими" ". Якщо загальна концепція зовнішнього вигляду русалок, незважаючи на їх вигадане походження, розроблялася протягом багатьох років задовго до початку робіт над «Кубком вогню» «, то створення грінділоу, істот, придуманих Джоан Роулінг і» існуючих «» лише на сторінках її романів, забрали у дизайнерів набагато більше часу і сил. Щоб полегшити роботу дизайнерам, було вирішено відштовхуватися від існуючих в реальності представників водного світу.


Борьба Гарри Поттера с сотней гриндилоу, пытающихся утащить его в глубины Чёрного озера.

В результаті довгих пошуків було вирішено зупинитися на гібриді восьминога з кальмаром. Причому, зовнішній вигляд цих істот послужив прикладом не тільки для вигляду грінділоу, але і способу їх пересування у воді. Під час боротьби Гаррі Поттера з грінділоу в кадрі одночасно присутні десятки його супротивників. Для того щоб мати можливість контролювати рухи кожної окремо взятої істоти, а також координувати дії всього "" рою "", аніматорами Framestore було використано програмне забезпечення власної розробки під назвою Choreographer, створене ще під час робіт над фільмом "" Чарлі і шоколадна фабрика "" ("Charlie and

Наодинці зі своїм страхом

Третє Завдання, що являє собою пошук учасниками Кубка Турніру Трьох Чарівників у величезному "живому" "лабіринті, плавно переростає у фінальну битву між Гаррі Поттером і повсталим темним лордом Волан-де-Мортом (Voldemort). У книзі лабіринт нічим особливим не виділяється. Противниками учасників Турніру були різні магічні істоти і заклинання. Що ж стосується фільму, режисер Давид Хейман вирішив поекспериментувати і, прибравши книжкові перешкоди, наділив «» життям «» сам лабіринт. «» По ходу дії глядач розуміє, що лабіринт живий «», каже Хейман. - Його стіни рухаються, гуляючий вітер збиває з ніг, коріння хапає і тягне під землю. Атмосфера не просто похмура, а й гнітюча «».

Основну частину епізоду було вирішено знімати в живу. Для цього командою техніків під керівництвом координатора зі спецефектів Джона Річардсона (John Richardson) були створені розбірні механічні секції лабіринту, що досягали 7,5 метрів у висоту. Шляхом їх перебудови створювалися необхідні в даний момент частини лабіринту.

Незважаючи на наявність реального лабіринту, нехай і у вигляді «» конструктора «», створити весь епізод без комп'ютерної графіки було просто неможливо. Фінальний результат, який можна побачити у фільмі, був досягнутий завдяки студії Moving Picture Co.


Фізично створити лабіринт, показаний у цьому кадрі, було б дуже важко. На допомогу прийшла студія MPC

«» У деяких кадрах лабіринт нападає на учасників турніру, намагаючись поглинути їх «», - говорить Бен Шепард (Ben Shepherd), супервайзер візуальних ефектів MPC - Стіни лабіринту, а також коріння були створені зусиллями співробітників нашої студії «».

Сцени, в яких лабіринт атакував Гаррі Поттера і інших, вступали в студію у вигляді готового відеоматеріалу, в якому актори були відзняті на тлі «» синього екрану «». Тому відтворення лабіринту лягало на плечі художників і аніматорів MPC. Найбільш складним було створення сотень тисяч листя, а також анімація їх руху. Розповідає супервайзер Ферран Домінік (Ferran Domenech): "Для кожної сцени нам, для початку, необхідно було вручну анімувати коридори з листяною огорожею, потім - кожен куст і вже після кожну гілку на ньому" ". Фінальним етапом, анімацією втечі та листя, займалася програма Cantilever, розроблена в надрах студії ще під час роботи над другою частиною саги - «» Гаррі Поттер і Таємна кімната «» («Harry Potter and the Chamber of Secrets»).

Варто віддати належне студії MPC і за створення правдоподібних, наскільки це можливо в даному контексті, «» живих «» коренів. «» 90% з них - комп'ютерні «», - говорить Шепард.


Седрік Діггорі в полоні біля коріння

 Наступна сторінка

 ⇣ Зміст

  • Сторінка 1 - Стр.1 - Частина I
  • Сторінка 2 - Стр.2 - Частина II

 Коментувати () 

Якщо Ви помітили помилку - виділіть її мишею і натисніть CTRL + ENTER.

Матеріали за темою

"

Image

Publish modules to the "offcanvas" position.