Підсумки 2020: через карантин ігрова індустрія принесла більше грошей, ніж кіно і американський спорт разом узяті

Підсумки 2020: через карантин ігрова індустрія принесла більше грошей, ніж кіно і американський спорт разом узяті

Сучасні ігри стали нагадувати змагальні інтерактивні фільми, а пандемія COVID-19 (точніше - карантинні заходи) дозволили індустрії заробляти більше грошей, ніж фільми і північноамериканський спорт разом узяті. До речі, дещо про підсумки року в додатку до галузі інтерактивних розваг ми вже писали.


 Згідно з даними IDC, світова виручка від відеоігор зросте за результатами 2020 року на 20% до $179,7 млрд, що зробить виробництво відеоігор більш прибутковим, ніж світова кіноіндустрія і вся спортивна індустрія Північної Америки разом узяті. За даними асоціації Motion Picture Association, доходи кіноіндустрії в 2019 році вперше досягли позначки в $100 млрд, а за оцінками PwC,


 у 2020 році північноамериканський спорт принесе понад $75 млрд.

Однак обидві ці галузі помітно постраждали від наслідків пандемії COVID-19 в 2020 році, в той час як індустрія відеоігор, навпаки, демонструє зростання, що виражається у відсотках двозначними цифрами. Експерти прогнозують, що в 2021 році стрімке зростання продовжиться завдяки недавньому запуску нового покоління ігрових консолей Sony і Microsoft і новим іграм - навіть коли заходи карантину будуть зняті.

"Я думаю, що зростання сповільниться, як тільки з'являться ефективні, дешеві, доступні в глобальному масштабі вакцини, але я абсолютно впевнений, що до кінця 2021 року мільярди людей все ще будуть потребувати вакцин, - зазначив у бесіді з MarketWatch директор IDC з ігрових досліджень Льюїс Уорд (Lewis - Отже, думаю уповільнення відбудеться в 2022 році ".

Індустрія відеоігор в останні роки переживає бум через різноманітність платформ і методів гри. Зростають продажі у всіх секторах: цифрові продажі великих тайтлів, мобільні ігри, умовно безкоштовні проекти з мікроплатежами, кроссплатформенні ігри, потокові служби на кшталт Google Stadia, підписки типу Microsoft Game Pass, магазинів аналогів Steam, VR і так далі.

  Хоча продажі консолей зростуть за рахунок нових систем, це не найбільший сегмент галузі і не найшвидше зростає. За словами пана Уорда, найбільший приріст очікується від мобільних ігор - величезну частку вносить Китай, де цей сектор активно розвивається разом з розповсюдженням смартфонів і планшетів. Очікується, що без урахування доходів від внутрішньоігрової реклами доходи від мобільних ігор у всьому світі зростуть на 24% порівняно з минулим роком - до $87,7 млрд.

 Смартфони є у кожного, вони часом дуже дешеві, це не спеціалізоване ігрове обладнання, а тому мобільні ігри природно користуються все більшим попитом. Заборона на ігрові консолі, лише недавно знята в Китаї, теж сприяє домінуванню мобільних ігор. Сьогодні на Китай припадає лише близько 1% ринку консолей, тоді як країна робить найбільший внесок у зростання попиту на мобільні ігри в Азіатсько-Тихоокеанському регіоні: сьогодні цей ринок оцінюється в $56,6 млрд, на 25% більше, ніж торік. Дві компанії, Tencent Holdings і NetEase, займають більше половини ринкової частки китайського ринку мобільних ігор. За межами Китаю на ринку мобільних ігор домінують такі компанії, як Activision Blizzard, Zynga і Glu Mobile.  


  Водночас загальносвітова виручка консольного ринку, включаючи системи, ігри та послуги, зросте в усьому світі на 20% порівняно з 2019 роком - до $52,5 млрд. При цьому світовий ігровий ринок ПК зросте на 11% порівняно з минулим роком - до $39,5 млрд. На відміну від доходів ринку ігрових консолей, IDC при оцінці ринку мобільних ігор і ПК не враховує продажу обладнання. За словами пана Ворда, доходи від комп'ютерних ігор були б більшими, якби не повсюдне закриття через пандемію COVID-19 все ще дуже популярних інтернет-кафе в Китаї.

    Цікаво, що цінні папери трьох найбільших публічно торгованих американських видавців відеоігор перевершили середній показник серед компаній у списку S&P 500 (14%): акції Activision Blizzard виросли на 49%, Electronic Arts - на 30%, а Take-Two Interactive - на 64%.

"Після закінчення карантину видавці можуть зіткнуться з труднощами, оскільки споживачі, швидше за все, перерозподілять час і бюджет на області, які були закриті і все ще частково недоступні (наприклад, подорожі, ресторани, кіно, тематичні парки, концерти, казино), - вважають аналітики JP Morgan. - Зростання в 2021 році буде не таким інтенсивним, а динаміка курсу акцій буде залежати від показників основних ігрових серій і ентузіазму інвесторів з приводу планів щодо нових ігор - ці фактори, на нашу думку, сприяють Activision і Zynga ".  

Image

Publish modules to the "offcanvas" position.