Графічні процесори AMD Vega мають просунуту систему кешування "

Графічні процесори AMD Vega мають просунуту систему кешування "

Спроба вийти за межі, диктуються обсягом локальної відеопам'яті, не нова - ще в епоху становлення шини AGP, розробленої компанією Intel, в неї були закладені такі технології, як DMA і DME, остання з яких дозволяла графічному процесору працювати в загальному адресному просторі для локальної і системної пам'яті. Існував навіть чіп, а точніше, ціла серія чіпів, родоначальником якої є Intel i740, для якої спосіб зберігання текстур у системній пам'яті ПК був єдиним. Але навіть у режимі AGP 8x пропускна здатність становила всього 2 Гбайт/с, чого дуже швидко стало недостатньо для 3D-графіки. Пізніше схожий підхід використовували деякі малобюджетні рішення NVIDIA, але швидкості доступу до локальної відеопам'яті вже виросли настільки, що зробили саму затію безглуздою.


Як виявилося, сама ідея не померла; більш того, AMD втілила її в кремнії в нових графічних процесорах Vega і назвала High Bandwidth Cache. На блок-схемі все виглядає логічно; до того ж можна згадати NVIDIA з її шиною NVLink, яка, по суті, служить тій же меті. Але пропускна здатність NVLink становить 80 Гбайт/с, а у найбільш поширеного сьогодні варіанту PCI Express версії 3.0 вона лише наближається до 16 Гбайт/с. Таким чином, ефективність використання системної пам'яті у зв'язці з куди більш швидкою пам'яттю на борту сучасних графічних прискорювачів знаходиться під питанням, але у AMD є за пазухою цікаве рішення, що дозволяє обійти дане обмеження. Глава підрозділу Radeon Technologies Group компанії AMD Раджа Кодурі (Raja Koduri) заявив, що переважна більшість сучасних ігор, охочих до обсягу відеопам'яті (як приклад наведені The Witcher 3 і Fallout 4 в режимі 4K), використовують захоплену пам'ять надзвичайно


І розробники ігор, що орієнтуються на охоплення якомога ширшого асортименту графічних процесорів, змушені надходити так, оскільки переміщення великих масивів даних з відеопам'яті і назад дуже негативно відбивається на кінцевій продуктивності. По суті, вони змушені страхуватися, резервуючи додатковий обсяг відеопам'яті під своєрідний кеш. До складу Vega ж входить новий контролер пам'яті під назвою HBCC (High Bandwidth Cache Controller). Його логіка роботи чимось схожа на технологію «розумних передбачень», реалізовану в Zen: він здатний завантажувати в швидку набортну пам'ять HBM2 тільки дійсно потрібні дані. За словами Кодурі, виграти від цього можуть навіть вже наявні ігри, наприклад, при процедурі перемикання завдань в ОС, коли гравцеві потрібно переключитися в браузер і назад - така дія буде виконуватися набагато швидше. У теорії основна ігрова конфігурація Vega 10 з 8 Гбайт HBM2 на борту зможе працювати, як ніби вона оснащена 16 Гбайт пам'яті, але наскільки технологія HBC буде ефективна на практиці, покаже тестування в сучасних іграх. Чекати залишилося не так вже довго: робочі карти на базі Vega 10 вже були продемонстровані публіці, а офіційної їх появи варто очікувати протягом першого півріччя.

Image

Publish modules to the "offcanvas" position.