Дослідники Games & Learning опитали вчителів, які активно використовують у процесі навчання гри, про користь та ефективність останніх.
Ми неодноразово писали про проблему гейміфікації, розповідали про діяльність альянсу «Відеоігри для вищої освіти», вивчали точку зору на відеоігри професора психології Джордана Шапіро. Але як до цього явища ставляться самі вчителі?
Дослідницький центр Games & Learning спантеличився цим питанням і провів глибокий аналіз, попередні результати якого нещодавно були опубліковані на сайті організації. Поштовхом до дослідження послужило протиріччя між зростаючим використанням відеоігор у педагогічній практиці, відсутністю будь-яких даних про результати такого навчання та критеріїв для оцінки подібної навчальної діяльності.
Питання, в основному, стосувалися змісту навчання при включенні до навчального процесу цифрових ігор, використання даних оцінки та такого цікавого аспекту, як вплив відеоігор на навчальну діяльність відстаючих учнів.
Джерело: Flickr.com.
Ось деякі результати дослідження, повний звіт про який центр Games & Learning планує випустити наприкінці літа.
Зміст навчання
Перший блок питань стосувався специфіки змісту навчання, в якому використовуються відеоігри.
Під час опитування вчителі, які благоволять іграм, зазначали, що вони переважно використовують ігри для вивчення матеріалу, що виходить за рамки стандартів (45%), а також на уроках, розроблених з урахуванням місцевого компонента навчальної програми (43%) або державного стандарту (41%).
При цьому для багатьох вчителів цифрові ігри, подібно до підручника, залишаються інструментом, спрямованим виключно на освоєння змісту. Тим не менш, хоч багато педагоги і підкреслюють привабливість ігор і їх велику ефективність у питанні засвоєння знань, досі відсутні більш-менш конкретні дані, наскільки ж учні осягають матеріал в рамках такого уроку.
До всього іншого, дослідження показало, що дуже мало вчителів використовують цифрові ігри з метою оцінки знань учнів. Але, на думку розробників, використання ігор саме для оцінки знань особливо важливе сьогодні - адже відеоігри все частіше розглядаються як частина навчального плану, а не як окремий елемент.
"Сьогодні ігри використовуються для занять з відстаючими учнями, щоб підтягнути їх навчальні результати, - зазначає генеральний директор і засновник Muzzy Lane Дейв Маккул.Ніхто тепер не ставить під сумнів ефективність використання ігор у навчанні, ніхто вже не заперечує, що ігри відіграють певну роль в освіті, але поки залишається відкритим питання, яку саме роль вони відіграють і як правильно скористатися ними. Питання про оцінку є одним з найбільш обговорюваних, ігри дають нам можливість досягти високого рівня мислення і освоїти складну діяльність. Тепер ми можемо вимірювати ці досягнення ".
Що стосується процесу засвоєння знань, заснованих на вимогах стандарту, тільки 29% респондентів, які використовують ігри, контролюють процес отримання знань під час ігор або занять (вдаються до так званого формативного оцінювання). Потім ці вимірювання використовуються вчителями, щоб адаптувати уроки і повторювати проблемні моменти, що викликають труднощі в учнів.
Ще менше, лише 17%, використовують ігри як форму підсумкової оцінки, яка відображає рівень успішності учнів наприкінці уроку або цілого навчального блоку.
Питання оцінки
Не дивно, що сьогодні для розробників, які займаються створенням систем оцінок для своїх цифрових ігор, залишається відкритим питання: а чи будуть викладачі використовувати ці системи?
Якщо судити за результатами дослідження, то відповідь така: у більшості випадків - так.
Майже 43% вчителів, які використовують ігри в класі, сказали, що користуються вбудованими системами оцінок, які зустрічаються в іграх. Однак майже чверть вчителів повідомили, що взагалі не оцінюють успішність учнів, які займаються за допомогою відеоігор.
Проаналізувавши ці дані, дослідники вирішили піти ще далі і опитали тих вчителів, які користуються вбудованими у відеоігри системами оцінок, щоб дізнатися, що вони роблять з отриманою інформацією.
Більшість з цих вчителів аналізують отримані дані, щоб змінювати відповідним чином уроки, акцентуючи увагу на тих галузях, в яких у дітей виникали проблеми, і закріплюючи матеріал, який учні вже розуміють. Багато вчителів також використовують дані оцінок гри, щоб порівняти успіхи учнів на початку і в кінці уроку.
Ці результати викликали деякий скептицизм з боку розробників, які тісно співпрацювали з учителями і займалися оціночними даними. Джессіка Ліндл, чия компанія GlassLab створює деякі з найбільш затребуваних алгоритмів оцінки у відеоіграх, повідомила, що отримані дані, швидше, відображають нерозуміння, що переважає сьогодні у вчительському середовищі, щодо інформації, яку вони отримують від ігор.
"Те, що ми бачили, різко відрізняється від того, що було, коли ми запускали SimCityEDU. Відтоді ми повністю переосмислили свій досвід і вклали багато сил у переробку панелі для оцінки результатів гри. Ми бачимо, що сьогодні більше вчителів звертають на це увагу, але ніяк не 50 відсотків. Мене турбує, що деякі вчителі можуть дивитися на дані гри і думати, що вони дивляться на оцінку даних. Але це не одне і те ж ", - констатує директор GlassLab.
Цікаво, що зовсім небагато вчителів користуються інструментами самої гри для контролю своїх учнів. Тільки 39% респондентів кажуть, що використовують дані ігри для оцінки швидкості виконання завдань.
Допомога відстаючим студентам
Як показують попередні дані, багато вчителів розглядають цифрові ігри як особливу допомогу відстаючим студентам, які зазнають труднощів у рамках традиційного навчання.
Коли дослідники запитали про студентів з проблемами в навчанні і можливий вплив відеоігор на їхню діяльність, відповіді респондентів виявилися несподіваними.
Майже 80% вчителів повідомили, що після впровадження відеоігор у навчання в учнів покращилося розуміння тем основної програми. А понад 70% вчителів зазначили, що у дітей покращилися так звані некогнітивні невимірювані навички, такі як співпраця та взаємодія.
"Неуспішні учні часто переводяться в програми, які не займаються ними або в категорію тих, кому пропонується нескінченно грати в ігри, що формують навички, - міркує Ліза Холтон, президент Classroom Inc. - Багаторічний досвід показує нам, що, коли одні й ті ж учні отримують можливість грати в навчальні ігри, які потребують критичного мислення та аналізу реальних світових проблем, школярі з часом починають робити дивовижні успіхи ".
Крім того, вчителі повідомили, що відстаючі учні стали частіше відвідувати заняття (58%) і, що дуже важливо, переважна більшість (73%) стверджує, що ігри не призводили до поведінкових проблем у класі.
Що ж, результати чергового дослідження говорять на користь гейміфікації. Звичайно, багато чого ще не вивчено. Те ж питання розробки критеріїв для оцінки ефективності ігор залишається відкритим, як, втім, і питання про найбільш доречну частку участі ігор у навчальному процесі. Крім того, аналіз даних дослідження показує, що багато вчителів включають ігри в навчання, до кінця не розуміючи, що це може їм дати. Простіше кажучи, вони не вміють користуватися цим інструментом.
Але такий стан справ більше говорить на користь продовження пошуку шляхів ефективного використання ігор. І процес, дійсно, йде:організовуються дослідження, проводяться опитування, пишуться наукові роботи. Так, це сьогодні відбувається в світі. Однак у нашій країні, як завжди, домінує «особлива думка», в рамках якої ходять легенди, що ігри негативно впливають на психіку дитини, відволікають її від навчання і формують примітивну особистість. Що ж, думка не нова. Років 30 тому воно переважало і на Заході. Але, як ви бачите, все тече, все змінюється. Можливо, рік до 2040-го і у нас стануть менше критикувати і більше досліджувати.
За матеріалами: Games & Learning.
