Сьогодні разом з Джорданом Шапіро ми спробуємо розібратися, чи є якісь наукові докази позитивного впливу відеоігор.
Прихильники навчання за допомогою ігор часто стикаються з тим, що відеоігри позначені клеймом ганьби в освіті. І це незважаючи на те, що ми спостерігаємо за впливом ігор десятиліттями і вже виросло ціле покоління геймерів. І хоча з новим поколінням цивілізація не зруйнувалася, як того очікували, погана репутація ігор не змінилася - мабуть, тому що негативне ставлення до ігор засноване на страху.
"Більшість новин з цієї сфери рясніють розповідями про те, що ігри роблять дітей дуже жорстокими, дурними, антигромадськими, - зазначає Джордан Шапіро. І це відбувається не тільки тому, що люди ставляться насторожено до всього незнайомого, але ще й тому, що ми живемо в культурі героїзму і прогресу, яка розглядає будь-які інновації як революції. Замість того, щоб святкувати перетворення і зростання, ми продовжуємо ділити світ на дві категорії: передову і застарілу. Ми завжди боїмося, що нова школа повністю витіснить стару школу, від якої ми не готові відмовитися ".
Джерело: Flickr.com.
На думку Шапіро, введення відеоігор у класі - це не кінець навчання за допомогою книг. Змішане навчання не обов'язково має повністю замінити лекції. При цьому ігри можуть доповнити перевірену часом педагогічну практику новими технологічними рішеннями. Можна мати краще, об'єднавши старе і нове.
Ми вже писали про те, як ігри можуть допомогти викладачам у питанні оцінки знань дітей, як ігри сприяють розвитку метакогнітивних навичок і як вони можуть зробити освіту міждисциплінарною. Однак противників гейміфікації як і раніше достатньо.
Але останнім часом все більше вчених розглядають проблему впливу ігор - як в цілому, так і зокрема, особливо в питанні навчання. Досліджень, як і раніше, не дуже багато, але вже є деякі важливі дані. Шапіро спробував підсумувати дані деяких досліджень, що стосуються позитивного впливу геймплея. У більш пізніх публікаціях ми вивчимо дослідження, що стосуються використання ігор у школі і в освіті в цілому, а поки розглянемо роботи, мета яких - проаналізувати вплив відеоігор на дітей.
Нещодавно дослідження Американської психологічної асоціації під назвою «Переваги відеоігор» (автори Ісабела Гранік, Адам Лобель, Рутгер Енгельс) розглядає загальну картину використання відеоігор сьогодні. Дослідники виділили чотири типи позитивного впливу відеоігор на дітей: когнітивне, мотиваційне, емоційне і соціальне.
Джерело: APA.
Якщо говорити про висновки дослідників у самих загальних рисах, то переваги відеоігор полягають у наступному. Геймплей має пізнавальну користь, тому що, як з'ясувалося, ігри покращують увагу, здатність зосереджуватися і час реакції. Ігри позитивно впливають на мотивацію, тому що розвиток за допомогою ігор відбувається в рамках теорії «зростаючого інтелекту», яка говорить про користь поступового навчання і нарощування досягнень. Ігри мають емоційну вигоду, тому що вони підвищують настрій і зміцнюють позитивний емоційний стан. Соціальні переваги відеоігор ґрунтуються на тому, що геймери можуть перевести соціальні навички, які вони отримують у процесі співпраці в багатокористувальницькій грі, на «однолітків і сімейні відносини за межами ігрового середовища».
"Роздуми про когнітивні, мотиваційні, емоційні та соціальні навички нагадує нам, що педагоги відповідають не тільки за передачу знань і фактів, - вважає Шапіро. - Це, до речі, одна з причин, через які сьогодні так багато суперечок щодо тестування. Стандартні тести розглядають як результат тільки кількісну оцінку. Однак педагоги несуть відповідальність за стан дітей, який не можна виміряти кількісно. Деякі з цих «некоособових» навичок враховуються в школах. Але, в основному, в цій галузі немає гідних систематичних досліджень. Тим не менш, вчителі несуть відповідальність за врегулювання конфліктів між дітьми та розвиток навичок міжособистісного спілкування. Саме тут відеоігри можуть допомогти ".
Наприклад, ірландське дослідження Кетрін Кенні і Кілліан Форде «Онлайн-ігри та юнацьке сприйняття культур» підтверджує, що діти, які грають у багатокористувацькі онлайн-ігри, в більшості випадків мають позитивне відношення до людей з інших країн: 62% онлайн-геймерів мають сприятливий образ людей різних культур порівняно з 50-ма відсотками серед «не-геймерів». На відміну від школи, де немає надто великої різноманітності серед однолітків, в інтерактивній онлайн-грі дитина стикається з більш диференційованими групами гравців.
Джерело: Flickr.com.
"Чи може той же принцип застосовуватися в класі? - задається питанням Шапіро. - Чи можуть багатокористувальні навчальні ігри сприяти усуненню знущань і створенню справжнього товариства серед однокласників? ".
Дослідження, подібні цим, як правило, проводяться досить об'єктивно, але критики ігор швидко реагують і починають вказувати на морально погану жорстокість ігор.
"Хоча я не шанувальник жорстоких відеоігор, дослідження показали, що є позитивні сторони навіть у цих типів ігор, - пише Шапіро. - Одне дослідження, опубліковане в Nature, показало, що відеоігри, засновані на дії і які мають сюжет швидко розвивається, «покращують процес уваги», а також «викликають стійке поліпшення контрастної чутливості зорової функції, яка зазвичай погіршується з віком». Звичайно, насильницький зміст оповіді навряд чи має якесь відношення до цих переваг, які більше пов'язані з темпом, що вимагає швидких реакцій ".
Нові неврологічні дослідження показують, що відеоігри сприяють пластичності нейронів, тому що вони пред'являють до гравців «безліч складних рухових і когнітивних вимог». У рамках цього дослідження діти грали в ігри-платформери, такі як Super Mario Brothers, по 30 хвилин на день протягом 2-х місяців. Результати показали «значне збільшення сірої речовини (GM) у правому гіпокампі (HC), правій дорсолатеральній префронтальній корі (DLPFC) і в мозочку». Саме ці області мозку мають «вирішальне значення для просторової навігації, стратегічного планування, робочої пам'яті та рухової активності».
Джерело: Flickr.com.
Різні ігри для різних цілей
На думку Шапіро, не зовсім чесно говорити, що «ігри хороші для дітей». Ігри - не овочі. Не варто думати про них, ніби вони були упаковані і напхані вітамінами і поживними речовинами, які допомагали б дітям рости здоровими і веселими. Тут справи йдуть так само, як і з усіма формами медіа: все залежить від конкретних ігор і того, як вони використовуються.
"Неможливо сказати про наслідки використання відеоігор більше, ніж можна сказати про вживання тієї чи іншої їжі. Є мільйони окремих ігор, сотні різних жанрів і піджанрів, які можуть бути відтворені на комп'ютерах, консолях, портативних пристроях і мобільних телефонах. Простіше кажучи, всім, хто хоче знати про вплив відеоігор, потрібно запам'ятати, що диявол криється в деталях ", - зазначають Дафна Беваліа і Шон Грін у статті, опублікованій в Nature Reviews Neuroscience.
Серед іншого, деталі стосуються змісту оповіді - історії гри. Ігри з дуже схожими механізмами можуть мати зовсім різні історії.
"Наприклад, можна замінити PacMan і Space-Ghosts такими іграми як Theseus і Minotaur, хоча це дуже різні ігри, - зазначає Шапіро. Або я можу уявити собі гру під назвою, яка може виглядати дуже схожою на Minecraft, але наслідки гри будуть зовсім іншими ".
Джерело: DevianArt.
Усвідомлення того, як зміна оповіді може змінити гру, дає розробникам зрозуміти, як вони могли б створювати навчальні ігри, а також допомагає вчителям уявити собі, як вони могли б використовувати існуючі комерційні ігри для зміцнення результатів навчання.
"Уявіть собі, якщо ми могли б побудувати навчальні ігри, в яких була б відповідність тим самим складним руховим і когнітивним вимогам, як, наприклад, швидкому темпу гри і активній дії, і відповідний для психіки дітей сюжет. Художні ігри, які були б збагачені інтерактивною механікою. Один з підходів до навчальних ігор може полягати в тому, щоб побудувати сюжети, які закріплювали б отримані дітьми знання ".
У дослідженнях, узагальнених тут, описані загальні риси позитивного впливу відеоігор на людей, що грають в них. Але, впевнений Шапіро, щоб отримати максимальний ефект від використання ігор, необхідно мудре наставництво дорослих. На його думку, вчителям потрібно розробити програму, яка не тільки ґрунтувалася б на використанні відеоігор в освіті, а й включала б інформацію про те, для чого призначені ігри в навчанні.
Цикл статей Джордана Шапіро про відеоігри та освіту:
- Джордан Шапіро: ігри вчать мислити системно
- Відеоігри можуть зруйнувати рамки між навчальними предметами
- Роль відеоігор у соціальному та емоційному розвитку дитини
- Чи можуть ігри зробити підсумкові тестування застарілими?
- Створення ігор як оптимальний метод проектного навчання
- Переваги гейміфікації: про що говорять дослідження
- Ігри та майбутнє математичного класу: розмова з Китом Девліним
- Джордан Шапіро: як обрати освітню гру
- Джордан Шапіро: що не так з іграми в школі?
- Джордан Шапіро: Не соромтеся грати в Minecraft у школі
- Джордан Шапіро: Як Civilization допоможе вчителю на уроці історії
За матеріалами: MindShift.
