Підручники отруюють освіту. Як мінімум сучасне, і так вважає як мінімум Джордан Шапіро.
У кращому випадку підручники - нешкідливий збірник інформації про широкий предмет знань. У гіршому - примітивний і неповний переказ, що дає менше уявлення про предмет, ніж стаття в енциклопедії, без найменшого натяку на контекст, в якому ці знання можуть використовуватися.
Одне немолоде дослідження, проведене в Університеті Північної Кароліни в 1989 р., показало, що після читання підручників у пам'яті учнів зберігаються дрібні цікаві деталі, але зовсім не залишається основний сенс матеріалу.
Біда підручників - у тому, що вони погано написані і погано структуровані.
Будь-яка сфера знань, будь то фізика, географія або алгебра, динамічно розвивається і постійно піддається змінам. А яке уявлення про наукове знання дають підручники? У підручниках знання постають як звід намертво приколочених до фундаменту фактів і визначень.
Вчителям завжди доводилося знаходити баланс між необхідністю в точному викладі матеріалу і стимулюванні творчих здібностей. Як залишати питання невідвіченими і не відбити у дітей бажання вчитися? Як переконати дітей у необхідності знання, якщо ми знаємо, що будь - яке знання піддається сумніву і не є абсолютним?
Мета освіти - навчити критичному мисленню, здатності аналітично поглянути на навколишній світ і ніколи не бути впевненим у непорушності свого рішення. І як часто ми суперечимо своїм цілям, коли приймаємося за навчання. Як часто ми забуваємо про те, що те, чого ми вчимо, і те, як ми вчимо, - речі нероздільні.
Ось підручники якраз структурують процес навчання саме так, щоб йти подалі від початкової мети.
Звичайно, корінь зла не тільки в підручниках. Можна назвати ще й ієрархічну модель взаємин. Але зараз мова не про це. Що не так у підручниках? Десь в ідеальному всесвіті навчання будується на вивченні першоджерел. Але істориком, який докопується до істини через документи і артефакти, дано бути не кожному. Не всі готові читати праці Євкліда і Піфагора грецькою. Завжди буде необхідна здорова частка узагальнень, скорочень, переказу. Невже з цим завданням можуть впоратися тільки підручники?
Якщо не підручники, то що?
Зараз багато підприємців у сфері EdTech намагаються вирішити проблему жорсткої подачі матеріалу в підручниках за допомогою ігор та електронних медіа. Мова не про електронні версії звичайних підручників. Мова про те, що потрібно вийти за рамки звичних уявлень про школу і навчання.
Ігровий підхід до навчання та цифрове середовище навчання дозволяють розмити межі між процесами, які традиційно розділені: доставкою матеріалу, його відпрацюванням і оцінкою. В освітній системі з такими відсутніми кордонами підручники стають застарілим засобом. Звичайно, матеріал як і раніше повинен бути академічним, але в новому світі він раптово стає інтерактивним. Тепер текстовий матеріал безпосередньо прив'язується до широкого асортименту навчальних видів діяльності. Відео та інший мультимедійний зміст можна вбудовувати прямо посеред тексту (прямо як у цій статті).
Наприклад, компанія Amplify Learning своєю метою поставила повне переосмислення процесу навчання за допомогою цифрової платформи. У 2014 році вони випустили Amplify ELA, повноцінну навчальну програму для 6-8 класів школи, що включає понад 300 книг і уроків, створених експертами світового класу (так стверджується на офіційному сайті). Ця компанія відома не тільки створенням цифрових інтерактивних уроків, а й новим способом анімованої інтерпретації класичних літературних текстів.
Це не просто стара цукерка в новій обертці, і не просто цифрові підручники з мультиками. Ми намагалися об'єднати навчальні матеріали від світових експертів, багату мультимедійну підтримку і потужні інструменти для аналітики, які повністю змінять діяльність і вчителів, і учнів.
- каже Джоель Кляйн, СЕО Amplify
Найбільш вражаюче в програмі Amplify - те, як вони інтегрують ігри в свою систему. Творці Amplify розробляють ігри для планшетів і смартфонів, які покликані не ставати обов'язковою частиною навчальної програми, а додатковою можливістю для ігрового навчання.
Наприклад, одна з ігор дозволяє вивчити зсередини процес метаболізму. Суть гри - розумно керувати ресурсами організму, щоб у підсумку залишитися переможцем. Для цього необхідно зрозуміти, яку роль кожен з ресурсів відіграє в метаболічній системі.
Це лише один з прикладів ігор Amplify. У компанії в запасі величезна кількість ігор з біології, екології, математики та гуманітарінм наукам.
Мета наших ігор - допомогти дітям оптимально використовувати свій час і захопити їх природничими науками, математикою і словесністю. Ми хочемо, щоб діти більше читали і більше читали. Якщо ми допоможемо школярам розвинути любов до читання, вони зможуть відчувати його користь протягом усього життя.
Ось анімована інтерпретація класичного вірша Едгара Аллана По «Ворон»: The Raven. Це короткометражний 11-хвилинний мультфільм, у грудні 2014 року номінований на премію Annie за кращу анімацію. Amplify створював цю версію вірша разом зі студією розробки ігор Moonbot і включив її в свою навчальну програму з літератури для 7 класу.
Ще одна філологічна гра від Amplify - Lexica. Це класична MMORPG (масова онлайн рольова гра) для підлітків, де гравці зустрічаються з персонажами відомих літературних творів і звільняють їх з темниць. Щоб досягти справжніх успіхів у грі, ці твори необхідно прочитати самим - змісту гри буде недостатньо для її проходження. Точніше, пройти гру, не знаючи, про що книга, цілком реально, але прочитання твору надасть велику допомогу: чим з більшою кількістю різних персонажів знайомий гравець, тим легше йому буде. І, звичайно, гра в цьому випадку зовсім не замінює процес читання, а доповнює його.
Продукти Amplify поширюються безпосередньо через адміністрації шкіл та районні відділи освіти, тому недоступні фізичним особам. У зв'язку з достатньою закритістю сервісів Amplify і їх корпоративного ухилу виникають гарячі на сьогодні питання обробки даних учнів та їх використання в комерційних цілях, але це не те питання, яке хвилює нас на сьогодні.
Головна перевага Amplify полягає в тому, що в процес створення освітніх продуктів залучається безліч фахівців - педагогів, фахівців з вікової психології, фахівців з ігрових інтерфейсів і професорів у різних галузях. Головне тут - саме переосмислення процесу доставки навчального матеріалу.
Наша взаємодія з цифровими медіа дозволяє нам по-новому поглянути на наші відносини з інформацією. Інтернет вже змінив наші уявлення про засоби інформації, пора змінювати уявлення і про знання в цілому. Сучасне інформаційне середовище - це середовище співпраці, краудсорсингу, спільної роботи. А в навчальних матеріалах досі заперечується сила спільної думки. Гірше того, наші методи навчання вже зростили в декількох поколіннях людей впевненість у тому, що будь-які наукові факти статичні і незмінні.
Пора вже прийти в рух, вибудовувати повноцінну взаємодію зі знаннями та інформацією і вчити цьому наших дітей.
За матеріалами статті Джордана Шапіро на MindShift.
